Get Funded 2026: Rahoitusmahdollisuuksia, yritysten kokemuksia ja muuttuvia pelimarkkinoita

Avainsanat

Rahoitus, Startup,

Mistä rahoitusta peliyrityksen perustamiseen ja kehittämiseen? Millaisia edellytyksiä eri rahoitusmuotoihin liittyy, ja miten yrityksen omat valinnat vaikuttavat rahoitusmahdollisuuksiin?

Neogames Finlandin ja Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu Xamkin järjestämä Get Funded 2026 – How to Fund Your Game Start-up kokosi 4. marraskuuta Helsingin yliopistolle pelialan yrittäjiä, kehittäjiä, rahoittajia ja asiantuntijoita. Maksuttomassa tapahtumassa käsiteltiin julkisia ja EU-rahoitusmahdollisuuksia, peliyritysten käytännön kokemuksia sekä yksityisten sijoittajien näkemyksiä muuttuvasta markkinatilanteesta.

Puheenvuoroissa käytiin läpi niin rahoituksen konkreettisia ehtoja kuin yritystoiminnan vaikeampia valintoja: mistä omarahoitus löytyy, milloin peli on valmis esiteltäväksi rahoittajalle, kannattaako yrityksen hakea sijoittajia ja milloin julkaisija voi olla parempi kumppani?

Tähän artikkeliin on koottu tapahtuman esitysten ja paneelikeskustelujen keskeinen sisältö, käytännön neuvot ja tärkeimmät tarkennukset.

Koko Get Funded 2026 -tapahtumatallenne YouTubessa

Rahoitusta koskevat tiedot perustuvat tapahtumassa 4.11.2026 esitettyihin ehtoihin ja suunnitelmiin. Hakijoiden tulee tarkistaa ajantasaiset ehdot ja määräajat rahoittajien virallisista lähteistä.

1. Rahoitus ei ole lähtökohta – millaista peliyritystä ollaan rakentamassa?

Suvi Latva, Neogames Finland

Katso puheenvuoro tallenteesta (13:50) + Diat

Neogamesin Suvi Latva aloitti tapahtuman muistuttamalla, että ennen rahoituksen etsimistä kannattaa miettiä, millaista yritystä ollaan perustamassa.

Kasvuhakuinen, voimakkaasti kansainväliseen laajentumiseen tähtäävä studio tarvitsee erilaisen liiketoiminta- ja rahoitusmallin kuin pieni, hallitusti kannattavuutta tavoitteleva yritys tai luovaa itsenäisyyttä painottava indie-studio. Mikään näistä tavoitteista ei lähtökohtaisesti ole toista parempi, eivätkä yritysten suunnat ole pysyviä.

Valinnat vaikuttavat kuitenkin rahoituksen soveltuvuuteen. Esimerkiksi pääomasijoittaja odottaa tavallisesti huomattavaa kasvupotentiaalia, kun taas yritys voi rakentaa toimintaansa myös asiakastulojen, julkaisijasopimusten ja muiden rahoituslähteiden varaan.

Rahoitus ei myöskään ole vain keino toteuttaa valittua suunnitelmaa. Se voi vaikuttaa yrityksen omistukseen, päätösvaltaan, riskitasoon ja tuleviin mahdollisuuksiin.

Latva viittasi Neogamesin Pelialan yrittäjäpolut – perustamisesta kasvuun -selvitykseen sekä yrityksen perustamista koskeviin verkkosivumateriaaleihin, jotka auttavat tiimejä arvioimaan näitä kysymyksiä jo ennen yritystoiminnan käynnistämistä.

2. Business Finland: Sprint ja tutkimus- ja kehitysrahoitus

Robin Tiivola, Business Finland

Katso puheenvuoro ja yleisökysymykset (18:15)

Business Finlandin Robin Tiivola esitteli varhaisvaiheen peliyrityksille soveltuvia rahoitusvaihtoehtoja sekä niiden keskeisiä edellytyksiä.

Business Finland rahoittaa yritysten tutkimus-, kehitys- ja innovaatioprojekteja avustuksilla ja lainoilla. Se ei tule yrityksen omistajaksi, mutta rahoitus kattaa vain osan hyväksyttävistä projektikustannuksista. Yrityksellä täytyy olla omia resursseja hankkeen toteuttamiseen.

Rahoituspäätöksissä arvioidaan projektisuunnitelman lisäksi yrityksen tiimiä, osaamista, ratkaisun uutuusarvoa, kilpailuetua, kansainvälistä kasvupotentiaalia ja taloudellisia edellytyksiä.

Sprint – innovaatioiden varhaiseen kehittämiseen ja validointiin

Sprint on erityisesti pienille yrityksille tarkoitettu rahoitusinstrumentti, jolla voidaan kehittää ja testata innovatiivisia ratkaisuja ennen suurempia T&K-investointeja.

Sprint-rahoituksen keskeiset ehdot Tapahtumassa esitetty tieto
Avustuksen määrä 75 000–100 000 €
Rahoitusosuus 75 % hyväksyttävistä kustannuksista
Projektin kesto 6–12 kuukautta
Oman pääoman ehtoista rahoitusta Vähintään 50 000 € yrityksen taseessa
Tiimi Vähintään kaksi yrityksessä täysipäiväisesti työskentelevää henkilöä
Muut ehdot Riittävät taloudelliset resurssit, de minimis -säännöt ja aikaisempaa Business Finland -rahoitusta koskevat rajoitukset

Vähintään kahden kolmasosan Sprint-projektista on oltava T&K-toimintaa. Hankkeeseen pitää sisältyä myös kaupallistamisen valmistelua, kuten asiakastarpeen ja markkinapotentiaalin selvittämistä.

Tiivola täsmensi, että Sprint soveltuu ensisijaisesti alle viisivuotiaille yrityksille. Myös vanhempi yritys voi tietyissä tilanteissa saada rahoitusta, jos sen toiminta muuttuu olennaisesti uuden innovaation myötä. Pelkästään uudenlaisen pelin kehittäminen ei yleensä riitä osoittamaan tällaista merkittävää suunnanmuutosta.

Aikaisempi Tempo-, Sprint- tai muu ehdoissa määritelty Business Finland -rahoitus voi estää Sprintin saamisen.

Miksi jo tuloja saava studio tarvitsee uutta pääomaa?

Yleisökeskustelussa haastettiin Sprintin 50 000 euron oman pääoman ehtoisen rahoituksen vaatimus. Miksi esimerkiksi pelimyynnillään toimeentulevan pienen studion täytyy järjestää erillistä pääomarahoitusta saadakseen avustuksen?

Tiivola totesi, ettei Sprintin ehtoja ole suunniteltu nimenomaan peliyrityksille, eikä hän pystynyt antamaan vaatimukselle yksiselitteistä perustelua tällaisessa tilanteessa.

Keskustelussa tarkennettiin myös, ettei tavallisesti taseeseen jätettyjä aikaisempia voittovaroja käsitellä automaattisesti vaadittuna oman pääoman ehtoisena rahoituksena. Yleisöstä esitettiin mahdollinen kirjanpidollinen järjestely, mutta sen hyväksyttävyyttä ei vahvistettu.

Toisessa kysymyksessä Tiivola selvensi, että kahden henkilön täysipäiväisyyden vaatimus koskee työskentelyä yrityksessä, ei yksinomaan Sprint-projektissa.

T&K-rahoitus – suurempiin kehityshankkeisiin

Business Finlandin T&K-rahoitus soveltuu laajempiin tutkimus-, kehitys- ja pilotointihankkeisiin. Rahoitus voi olla avustusta tai lainaa, ja sen osuus on tavallisesti 50–70 prosenttia hyväksyttävistä kustannuksista.

Tiivolan mukaan peliyritysten hankkeissa laina on usein avustusta todennäköisempi vaihtoehto, koska kehittäminen liittyy suhteellisen lähellä markkinoita olevaan tuotteeseen. Tutkimuksellisempiin hankkeisiin, joissa on huomattavaa teknologista epävarmuutta, voidaan myöntää avustusta.

Tärkeä pelialakohtainen rajaus liittyy siihen, mikä lasketaan T&K-toiminnaksi. Tiivola mainitsi esimerkkeinä uusia pelimekaniikkoja ja useissa projekteissa hyödynnettäviä teknisiä ratkaisuja. Sen sijaan tavanomaisen pelisisällön, kuten grafiikan, musiikin tai tarinan, tuotanto ei sellaisenaan ole Business Finlandin T&K-rahoituksen tarkoitus.

Rajanveto ei kuitenkaan ole kaikissa hankkeissa yksiselitteinen, joten soveltuvuudesta kannattaa keskustella etukäteen rahoitusasiantuntijan kanssa.

Business Finland kertoi myös alkuvuodelle 2027 suunnitellusta luovien alojen rahoitushausta, jonka odotettiin painottuvan ainakin osittain pelialaan. Tarkemmat ehdot olivat tapahtumahetkellä vielä valmisteilla.

Ennen hakemista: Tiivola suositteli täyttämään yrityksen tiedot My Business Finland -palveluun ja varaamaan keskusteluajan rahoitusasiantuntijan kanssa. Näin hankkeen soveltuvuutta voidaan arvioida ennen varsinaisen hakemuksen tekemistä.

3. Creative Europe MEDIA – rahoitusta narratiivisten pelien kehittämiseen

Liisa Sauri, Creative Europe MEDIA Desk Finland

Katso puheenvuoro ja yleisökeskustelu (46:05) + Diat

Liisa Sauri esitteli Creative Europe MEDIA -ohjelman Video Games and Immersive Content Development -rahoitusta, joka tukee narratiivisten videopelien ja immersiivisten sisältöjen kehittämistä.

Toisin kuin Business Finlandin T&K-rahoitus, MEDIA-tuki voi kohdistua suoraan pelin luovan sisällön konseptikehitykseen. Sen soveltuvuutta rajaavat kuitenkin tarkat sisältö-, hakija- ja kehitysvaihevaatimukset.

Vuoden 2027 haun keskeiset ehdot

Tapahtumahetkellä avoinna olleessa haussa avustus oli enintään 200 000 euroa, ja se saattoi kattaa enintään 60 prosenttia hyväksyttävistä kustannuksista. Projektin enimmäiskesto oli 36 kuukautta ja hakuaika päättyi 2.2.2027.

Sauri korosti erityisesti seuraavia vaatimuksia.

Pelin on oltava narratiivinen. Tarinan on kuljettava läpi pelikokemuksen. Esimerkiksi pulmapeli, jossa on vain yksittäisiä tarinallisia elementtejä, ei välttämättä täytä ehtoa. Myös monet muut genret jäävät tämän rajauksen vuoksi ulkopuolelle.

Hakijalla on oltava aiempaa kaupallista kokemusta. Hakijayrityksen täytyy pystyä osoittamaan kaupallisesti julkaistu referenssiteos, josta on kertynyt tuloa määritellyllä tarkastelujaksolla.

Sauri teki esityksessään tärkeän täsmennyksen: referenssipeli on voitu julkaista jo ennen vuotta 2024, kunhan se on tuottanut todennettavia myynti- tai mainostuloja 1.1.2024 alkaneella tarkastelujaksolla. Tulojen määrälle ei esitetty vähimmäisrajaa.

Keskeneräinen Early Access -peli, toiselle yritykselle tehty tilaustyö tai kehittäjän henkilökohtaiset krediitit eivät kuitenkaan sellaisenaan kelpaa referenssiksi.

Hakijan on täytettävä eurooppalaisuutta koskevat ehdot. Yrityksen tulee olla sijoittautunut MEDIA-ohjelmaan osallistuvaan maahan, ja sen enemmistöomistuksen tulee täyttää ohjelman kansalaisuusehdot. Pelkkä yrityksen sijainti Suomessa ei välttämättä riitä.

Rahoitus koskee kehitysvaihetta, ei koko tuotantoa. Tukea voidaan käyttää konseptikehitykseen ja prototypointiin, mutta ei varsinaiseen tuotantovaiheeseen. Sauri totesi itsekin, että elokuvatuotannosta periytyvä jako kehitys- ja tuotantovaiheeseen voi olla hankala sovittaa pelinkehityksen iteratiiviseen työskentelytapaan.

Aikaisempia suomalaisia tuensaajia ja muita mahdollisuuksia

Sauri esitteli aikaisempia suomalaisia rahoitettuja hankkeita. Esimerkkeihin kuuluivat Red Stage Entertainmentin E.I.N.S – Everything I Never Said, Dreamloop Gamesin ja Making Moviesin yhteinen ALMA-hanke, Frozenbyten Six Heroes and a Villain sekä VRKiwin Echoes of the Sunstone.

MEDIA-ohjelmasta löytyy myös muita mahdollisuuksia. Sauri mainitsi esimerkiksi European Co-development-, European Slate Development-, Innovative Tools and Business Models- sekä Creative Innovation Lab -haut. Niiden soveltuvuus riippuu projektin luonteesta ja hakukohtaisista ehdoista.

Lisäksi Creative Europe tukee pelialan näkyvyyttä gamescomissa muun muassa MEDIA-osaston ja Indie Arena Boothin kautta.

Hakemiseen kannattaa varata aikaa

Sauri muistutti, että MEDIA-hakemus vaatii huomattavasti valmistelutyötä. Hakemukseen sisältyy muun muassa luovaa suunnitelmaa, kaupallista perustelua ja yksityiskohtaista budjetointia.

Creative Europe Desk Finland tarjoaa maksutonta neuvontaa, webinaareja ja mahdollisuuden saada palautetta hakemuksesta ennen sen jättämistä. Sauri kehotti käyttämään myös asiantuntijan palautetta sen sijaan, että hakija luottaisi pelkästään AI-työkalujen tulkintoihin hakuehdoista.

Esityksessä käsiteltiin myös vuoden 2027 jälkeen suunniteltua AgoraEU- ja MEDIA+-rahoituskehystä. Euroopan komission ehdotuksessa pelialan tukikohteita voitaisiin laajentaa esimerkiksi markkinoille pääsyyn ja uudenlaisiin sisältömuotoihin. Ohjelman lopullisista ehdoista ei kuitenkaan ollut vielä päätöksiä.

Lisätiedot ja hakijaneuvonta: Creative Europe MEDIA Desk Finland.

4. EIT Culture & Creativity – yrityskehitystä ja tulevia rahoitusmahdollisuuksia

Sami Jääskeläinen, EIT Culture & Creativity

Katso puheenvuoro (75:40) + Diat

EIT Culture & Creativityn Sami Jääskeläinen esitteli eurooppalaisia yrityskehitys- ja rahoitusohjelmia, joiden tavoitteena on tukea luovien alojen innovaatioita, kaupallistamista ja kansainvälistä kasvua.

Tapahtumahetkellä EITä ei ollut avointa pelialalle suunnattua rahoitushakua. Jääskeläinen kertoi pelialan tulevan mukaan vuoden 2027 mahdollisuuksiin, mutta tarkkoja ehtoja ei ollut vielä vahvistettu.

Esityksessä käytiin läpi kolme yritysten eri kehitysvaiheisiin suunnattua ohjelmaa.

Spark Incubation auttaa varhaisvaiheen ideoita kehittymään liiketoiminnaksi. Vuoden 2026 ohjelmaesimerkissä tuki oli 30 000 euroa, eikä siihen liittynyt omistusosuuden luovuttamista. Rahoitusta voitiin käyttää myös perustajien palkkoihin.

Shape Accelerator on tarkoitettu yrityksille, joilla on jo näyttöä tuotteesta ja markkinasta mutta jotka tarvitsevat tukea seuraavaan kasvuvaiheeseen ja sijoitusvalmiuden vahvistamiseen.

Scale Post-Accelerator keskittyy pidemmälle edenneisiin yrityksiin ja niiden valmistautumiseen suurempiin rahoituskierroksiin.

EIT esitteli lisäksi innovaatioprojekteja, joissa voidaan rahoittaa teknologian ja uusien liiketoimintamallien kehittämistä.

Jääskeläisen mukaan EIT pelialaan liittyvä kiinnostus kohdistuu erityisesti skaalautuvaan peliteknologiaan, tuotantotyökaluihin, tekoälyratkaisuihin ja liiketoimintamalli-innovaatioihin. Tämä erottaa sen esimerkiksi Creative Europe MEDIA -rahoituksesta, jonka painopiste on luovan sisällön kehittämisessä.

Rahoituksen lisäksi ohjelmiin kuuluu valmennusta, mentorointia, verkostoja ja tukea kansainvälisille markkinoille pääsyyn. Osallistuminen voi kuitenkin edellyttää merkittävää ajallista sitoutumista.

Jääskeläinen kuvasi myös Shape- ja Scale-ohjelmissa käytettyä Financial Sustainability Mechanism -järjestelyä. Vuoden 2026 ohjelmissa siihen liittyi kolmen prosentin omistusoptio. Kaikki EIT tukimuodot eivät siis ole samanlaisia, eikä vuoden 2026 ehtoja pidä pitää automaattisesti voimassa vuoden 2027 ohjelmissa.

Lisätiedot: EIT Culture & Creativity.

5. Business Basics – mitä pelitiimistä yritykseksi siirtyminen tarkoittaa?

Suvi Kiviniemi, Metropolia UAS / LGIN

Katso puheenvuoro ja kysymykset (116:55) + Diat

Metropolian pelialan asiantuntija ja LGIN-verkoston vetäjä Suvi Kiviniemi tarkasteli yrityksen perustamisen käytännön kysymyksiä.

Hänen keskeinen viestinsä oli, että pelistudio ei ole sama asia kuin yksittäinen peliprojekti. Jos tavoitteena on rakentaa yritys, toiminnassa pitää ajatella myös seuraavia pelejä, osaamisen kehittymistä ja liiketoiminnan jatkuvuutta.

Kiviniemen mukaan jokaisen peliprojektin pitäisi auttaa studiota kehittämään jotakin sellaista osaamista tai kilpailuetua, jota se voi hyödyntää myöhemmin. Suuntaa voi muuttaa, mutta aikaisemmin kertynyttä osaamista ei kannata tarpeettomasti hylätä.

Perustajien tavoitteet ja sopimukset

Kiviniemi kehotti perustajatiimejä keskustelemaan tavoitteistaan perusteellisesti. Tiimin jäsenet saattavat kuvitella olevansa yksimielisiä, vaikka käsitykset kasvusta, työnjaosta, sitoutumisesta tai yrityksen tulevaisuudesta poikkeavat toisistaan.

Erityisen tärkeänä hän piti osakassopimusta. Siinä voidaan sopia esimerkiksi omistuksesta, vastuista, osakkeiden lunastamisesta sekä tilanteista, joissa perustaja lähtee yrityksestä.

Yleisökysymyksessä pohdittiin, pitäisikö kaikkien alkuperäisen pelitiimin jäsenten olla myös yrityksen perustajia. Kiviniemen suosituksena oli harkita perustaja-asemaa erityisesti niiden kohdalla, jotka ovat valmiita sitoutumaan yritystoimintaan pitkäjänteisesti. Peliprojektiin osallistuminen ja yrityksen omistaminen eivät ole sama asia.

Yritys tuo myös velvollisuuksia

Yrityksen perustaminen tarkoittaa kirjanpitoa, tilinpäätöksiä, verotusta, sopimuksia ja mahdollisia työnantajavelvoitteita. Joku tiimissä tarvitsee vastuun myös markkinatutkimuksesta, taloudesta ja projektien laajuuden hallinnasta.

Kiviniemen mukaan hierarkkinen organisaatio ei ole välttämätön, mutta vastuiden pitää olla selviä. Muuten erityisesti hankalat tai vähemmän kiinnostavat tehtävät jäävät helposti tekemättä.

Hän korosti myös markkinatutkimuksen ja varhaisen markkinoinnin merkitystä. Studion pitää ymmärtää, kenelle peli tehdään, miksi pelaajat haluaisivat sen ja mistä he ovat valmiita maksamaan.

Ulkopuolinen rahoitus voi auttaa yritystä kehittymään, mutta se ei korvaa maksavia asiakkaita loputtomiin.

Kiviniemi kehotti lopuksi ottamaan opiksi myös epäonnistuneista projekteista. Kehittämiseen käytetty aika ja raha eivät välttämättä mene hukkaan, jos studio pystyy hyödyntämään kokemukset seuraavissa peleissään.

Käytännön apuna hän suositteli LGINin juridisten velvoitteiden tarkistuslistaa: LGIN Resources.

6. Yrittäjäpaneeli – erilaisia liiketoimintapolkuja ja rahoitusratkaisuja

Jussi Autio, Olli Raudus ja Elina Arponen. Keskustelun juonsi Suvi Latva.

Katso paneelikeskustelu (137:20)

Yrittäjäpaneelissa tarkasteltiin, miten yritysten varhaiset päätökset, markkinavalinnat ja myöhemmät suunnanmuutokset ovat vaikuttaneet niiden rahoitusvaihtoehtoihin.

Kolmen yrittäjän kokemukset erosivat toisistaan myös siinä, kuinka suunnitelmallisesti nykyinen liiketoimintamalli oli alun perin syntynyt.

All Hats – asiakastyöstä kestävää liiketoimintaa

Olli Raudus kertoi vuonna 2023 perustetusta All Hatsista, joka kehittää pelejä ja muita kokemuksia Roblox-alustalle.

Yritystä perustettaessa tiimillä ei ollut tarkasti määriteltyä liiketoimintamallia. Tarkoituksena oli kokeilla uutta alustaa ja kehittää sille pelejä.

Keskustelut aikaisemmista yrityksistä tuttujen sijoittajien kanssa kuitenkin osoittivat, ettei Roblox-liiketoiminta tuolloin sopinut erityisen hyvin perinteiseen VC-rahoitukseen.

Samaan aikaan All Hats löysi ensimmäisen asiakkaansa. Roblox-kehitykseen liittyvä tilaustyö alkoi tuottaa kassavirtaa, ja siitä muodostui yrityksen toiminnan perusta.

Asiakastulojen rinnalla studio kehittää omaa pelisisältöään ja IPään. Rauduksen mukaan malli mahdollistaa omistuksen säilyttämisen ja hallitumman kasvun, vaikka eteneminen on hitaampaa kuin merkittävän sijoitusrahoituksen turvin.

Raudus myös tunnisti aikaisemman yrityskokemuksen ja verkostojen merkityksen: ensimmäistä yritystään perustavalle tiimille vastaavan asiakaskunnan löytäminen ei välttämättä olisi yhtä helppoa.

Playables AI – suunnanmuutos avasi uusia markkinoita

Elina Arponen kuvasi, miten hänen aikaisempi yrityksensä Quicksave Interactive muutti toimintaansa ja kehittyi Playables AI.

Quicksave oli rakentanut teknologiaa sulautettujen webpelien kehittämiseen. Yrityksen alkuperäinen oletus tämän markkinan kasvusta toteutui kuitenkin vain osittain.

Tiimi alkoi etsiä kehittämälleen teknologialle muita käyttötarkoituksia. Ensimmäinen yritys laajentaa toimintaa interaktiivisiin websisältöihin ei tuottanut odotettua tulosta, mutta lopulta teknologiasta löytyi uusi kaupallinen mahdollisuus interaktiivisessa mainonnassa.

Tekoälyyn perustuva käyttöliittymä ja uudenlainen hinnoittelu avasivat markkinaa, jossa asiakkaat voivat hankkia interaktiivisia mainossisältöjä aiempaa helpommin.

Suunnanmuutos vaikutti myös rahoitusmahdollisuuksiin. Kun yritys ei enää keskittynyt vain pelisisältöön, se pystyi lähestymään myös laajempaa teknologiasijoittajien joukkoa.

Arponen kertoi Playables AI saaneen Business Finlandin Sprint-rahoitusta yli viisivuotiaana yrityksenä, koska liiketoiminnan muutos oli riittävän merkittävä. Hän kuitenkin korosti, ettei sijoitusrahoituksen hankkiminen muuttunut tämän vuoksi automaattisesti helpoksi.

Jussi Autio – markkinan tutkiminen ennen suuria tuotantopäätöksiä

Jussi Autio kertoi aikaisemmasta yrittäjäkokemuksestaan Resistance Gamesissa sekä uuden Silver Legend -yrityksensä kasvuhakuisemmasta strategiasta.

Hänen aikaisempi yrityksensä oli ollut lähellä yrityskauppaa, joka lopulta kariutui. Kokemus paljasti Aution mukaan yrityksen rakenteeseen ja toimintatapaan liittyviä ongelmia, joita hän pyrki välttämään seuraavaa yritystä suunnitellessaan.

Autio painotti erityisesti markkinatutkimusta.

Hänen mukaansa uuden pelin kaupallista potentiaalia ei pidä perustella sillä, että yksi samankaltainen peli on menestynyt. Jokaisessa genressä on poikkeuksellisia menestyjiä, mutta ne eivät kuvaa koko markkinan todennäköisyyksiä.

Studion pitäisi selvittää, kuinka kilpailtu sen valitsema markkina on, minkälaiset pelit siellä menestyvät ja miksi juuri sen oma peli voisi erottua.

Autio piti pelin selkeää erityispiirrettä eli unique selling pointia ratkaisevana. Hänen kokemuksensa mukaan aikaisemmin on ollut mahdollista tehdä suuriakin julkaisijasopimuksia vahvan konseptin perusteella ilman pelattavaa demoa, mutta nykyisessä markkinatilanteessa se on huomattavasti vaikeampaa.

Yrittäjyys ei etene aina alkuperäisen suunnitelman mukaan

Paneelin yhteisessä keskustelussa Arponen kehotti pitämään useita rahoitusvaihtoehtoja avoinna. Hänen kokemuksensa mukaan esimerkiksi yhteistuotantosopimus voi tuoda peliprojektiin ulkopuolista rahoitusta ilman, että se on tavallinen tilaustyö tai perinteinen julkaisijasopimus. Tällaisissa järjestelyissä voidaan sopia esimerkiksi IP-oikeuksien säilyttämisestä ja tuottojen jakamisesta.

Keskustelussa myös haastettiin oletus, jonka mukaan sijoittajarahoitus väistämättä rajoittaisi studion luovaa päätösvaltaa. Arposen ja Rauduksen kokemuksen mukaan heidän sijoittajansa eivät ole puuttuneet suoraan pelien luoviin ratkaisuihin. Rahoituksen ehdot ja sijoittajan odotukset on silti tärkeää ymmärtää.

Yleisökysymyksissä käsiteltiin yrittäjyyden henkilökohtaista riskiä ja kuormitusta. Arponen kuvasi perustajatiiminsä arvioineen jo etukäteen, miten he selviäisivät pahimmasta mahdollisesta lopputuloksesta. Autio puolestaan kertoi aikaisemmasta huomattavaan lainarahoitukseen liittyneestä stressistä ja kehotti harkitsemaan henkilökohtaista taloudellista riskiä tarkasti.

Paneelin käytännön neuvoissa korostuivat myös kustannusten hallinta, varhainen testaaminen, verkostoituminen ja muilta yrittäjiltä oppiminen.

Arponen muistutti, että kokemukset ja neuvot voivat olla keskenään ristiriitaisia. Autio nosti lisäksi esiin selviytymisharhan: menestyneiden yritysten kokemuksista ei välttämättä voi päätellä, mitkä ratkaisut todella johtivat menestykseen.

7. Kokoon Games – miten studio on rahoittanut toimintansa ilman VC-rahoitusta?

Henri Lindgren, Founder & CEO, Kokoon Games

Katso puheenvuoro ja yleisökysymykset (170:45) + Diat

Kokoon Gamesin Henri Lindgren kertoi, miten hänen perustamansa studio on yhdistänyt eri tulon- ja rahoituksenlähteitä toimintansa ensimmäisten vuosien aikana.

Kokoon Gamesin perustajilla oli pitkä yhteinen historia Lightneerissä. Lindgrenin mukaan ensimmäiset enkelisijoittajakontaktit syntyivät Pocket Gamer Connects London -tapahtumassa jo ennen oman yrityksen perustamista.

Enkelisijoitukset mahdollistivat myöhemmin Business Finlandin Tempo-avustuksen hakemisen. Seuraavassa vaiheessa studio teki asiakasprojekteja muun muassa Skillzille ja Voodoolle. Työt toivat kassavirtaa, jonka avulla yritys pystyi täyttämään seuraavan Business Finlandin T&K-hankkeen rahoituksellisia edellytyksiä.

Lindgren havainnollisti yrityksen siihenastisen rahoituksen ja asiakastulojen jakautumista seuraavasti:

Rahoitus- tai tulonlähde Osuus kokonaisuudesta
Business Finlandin T&K-projektit noin 41 %
Asiakasprojektit noin 33 %
Enkelisijoitukset noin 20 %
Muut avustukset noin 6 %

Osuudet perustuvat Kokoon Gamesin Get Funded 2026 -esitykseen. Jakauma sisältää sekä ulkopuolista rahoitusta että asiakasprojektien tuloja, joten kyse ei ole pelkästään yritykseen tehdyistä sijoituksista.

Lindgrenin mukaan olennaista ei ollut yksittäinen rahoituslähde, vaan se, miten eri lähteet täydensivät toisiaan ja mahdollistivat yrityksen kehityksen seuraavia vaiheita.

Kaikkea kehitettyä ei kannata viedä julkaisuun

Kokoon Games lopetti ensimmäisen Party Royale -peliprojektinsa kehittämisen, kun testaus ei osoittanut riittävää kiinnostusta eikä tiimi ollut vakuuttunut pelin suunnasta.

Aikaisemmasta projektista saatua teknologiaa ja kokemusta hyödynnettiin myöhemmin Liberators Inc. -pelissä.

Sittemmin studio on kehittänyt Kokoon Hatchery -toimintamallin, jossa peli-ideoista rakennetaan nopeasti pelattavia prototyyppejä. Niitä testataan kohdeyleisöillä ennen suurempien tuotantopäätösten tekemistä.

Lindgren kertoi, että New World Trading Company eteni ideasta julkaisijasopimukseen kolmessa viikossa. Nopeassa prototypoinnissa hyödynnetään muun muassa tekoälyä ja muita moderneja tuotantotyökaluja.

Yrityksen ydinryhmään kuului kolme henkilöä, joiden lisäksi käytettiin ulkopuolista osaamista esimerkiksi grafiikan tuotannossa.

Rahoituksen pitää sopia liiketoimintamalliin

Lindgren korosti, ettei studio voi välttämättä rakentaa tulevaisuuttaan yhden rahoituslähteen varaan. Kokoon Gamesin tapauksessa asiakastyö, julkinen rahoitus, sijoittajat ja julkaisijayhteistyö ovat täydentäneet toisiaan.

Hän suhtautui myös kriittisesti itsejulkaisuun ilman täysipäiväistä markkinointiosaamista. Hänen mielestään pienelle studiolle voi olla järkevämpää keskittyä pelinkehitykseen ja hyödyntää julkaisijan kaupallista osaamista.

Vaikka Business Finlandin rahoitus oli ollut Kokoon Gamesille tärkeää, Lindgren katsoi, että pelialalle tarvittaisiin paremmin sen varhaisvaiheen tarpeisiin soveltuvia rahoitusratkaisuja. Hän nosti esiin esimerkiksi enkelisijoitusten ja julkisen rahoituksen yhdistämisen.

Lindgrenin kertomus on yhden kokeneen tiimin yritystarina, ei yleispätevä rahoitusmalli. Se kuitenkin havainnollistaa, miten rahoitusstrategia, tuotantotapa ja kaupalliset tavoitteet voivat muuttua yrityksen kehityksen mukana.

8. Sijoittajapaneeli – Yksityinen rahoitus, julkaisijat ja muuttuvat pelimarkkinat

Jessica Blechingberg (Supercell Investments), Pietari Päivänen (Nuard Ventures), Samuli Syvähuoko (Sisu Game Ventures) ja Daniel Torbjörnsson (Dataspelsbranschen). Keskustelun juonsi KooPee Hiltunen.

Katso sijoittajapaneeli (192:00)

Tapahtuman päättäneessä paneelissa keskusteltiin siitä, millaisiin pelialan yrityksiin sijoittajat ovat kiinnostuneita sijoittamaan, miten markkinoiden muutos vaikuttaa sijoituspäätöksiin ja mitä varhaisvaiheen studiolta odotetaan.

Keskustelu osoitti myös, etteivät kaikki sijoittajat etsi samanlaisia yrityksiä.

Eri sijoittajilla on erilaiset tavoitteet

Jessica Blechingberg kuvasi Supercell Investmentsin toimintaa strategisena ja pitkäjänteisenä sijoittamisena. Supercell sijoittaa pelistudioihin ja peliteknologiayrityksiin, jotka kehittävät jotakin sen omaa toimintaa täydentävää: esimerkiksi uusia pelityyppejä, alustoja, teknologioita tai kohdeyleisöjä.

Supercellin kiinnostus ei rajoitu mobiilipeleihin. Blechingberg nosti esiin myös PC- ja konsolipeliyrityksiä sekä uusia maantieteellisiä markkinoita ja pelaajaryhmiä.

Samuli Syvähuoko kertoi Sisu Game Venturesin keskittyvän tapahtumahetkellä ensisijaisesti olemassa olevien portfolioyritystensä tukemiseen. Vuonna 2021 käynnistetty 55 miljoonan dollarin rahasto oli hänen mukaansa suurelta osin sijoitettu, ja portfolioon kuului 37 aktiivista yritystä.

Tämä havainnollisti käytännön eroa sijoittajan yleisen kiinnostuksen ja sen välillä, onko rahastolla juuri nyt mahdollisuus tehdä uusia sijoituksia.

Pietari Päivänen toi keskusteluun kokemusta peliteknologiayrittäjyydestä, enkelisijoittamisesta ja VC-rahastoista. Hän painotti, että sijoitusrahaston koko vaikuttaa sen tuottovaatimuksiin. Suuri rahasto tarvitsee sijoituksia, joilla on mahdollisuus tuottaa poikkeuksellisen suuria tuottoja.

Daniel Torbjörnsson tarkasteli aihetta Ruotsin pelialan näkökulmasta. Hän kuvasi erityisesti PC- ja konsolipelien, pienempien julkaisijoiden sekä kehittäjävetoisten yritysten asemaa. Hänen näkökulmansa täydensi sijoittajien puheenvuoroja laajemmalla toimialakokemuksella.

Mitä sijoittaja odottaa varhaisvaiheen studiolta?

Paneelin loppupuolella KooPee Hiltunen kysyi, millainen yritys on sijoituskelpoinen nykyisessä markkinatilanteessa ja milloin sijoittajia kannattaa lähestyä.

Syvähuoko korosti pelin erottuvaa gameplay hookia – ideaa tai pelillistä ominaisuutta, joka tekee pelikokemuksesta kiinnostavan ja uudenlaisen. Hän halusi nähdä myös markkinointisuunnitelman sekä mielellään ensimmäisiä ulkopuolisia kiinnostuksen osoituksia. Pienetkin angel-sijoitukset voivat hänen mukaansa kertoa tiimin uskottavuudesta.

Päivänen painotti tiimin dynamiikkaa ja toteutusnopeutta. Hänen mukaansa pelkästään aikaisempi työkokemus tunnetussa studiossa ei riitä osoittamaan, että tiimi pystyy rakentamaan toimivan uuden yrityksen.

Lisäksi sijoittaja haluaa ymmärtää, miten yritys aikoo saada pelinsä pelaajien ulottuville.

Blechingberg korosti konkreettisen pelattavan version merkitystä. Pitch deckin lisäksi kannattaa mahdollisuuksien mukaan lähettää sijoittajalle peli, jota tämä voi itse kokeilla.

Paneelissa myös kannustettiin tutustumaan sijoittajiin ennen varsinaista rahoituskierrosta. Varhaiset keskustelut ja palautteen pyytäminen voivat auttaa yritystä kehittämään suunnitelmiaan ilman, että jokaisen tapaamisen tarvitsee olla muodollinen sijoituspitchaus.

Julkaisija vai itsejulkaisu? Tästä panelistit olivat eri mieltä

Keskustelun selkein näkemysero koski pelien julkaisemista.

Syvähuoko suhtautui varsin kriittisesti itsejulkaisuun. Hänen mukaansa pelien kasvava määrä tekee näkyvyyden saavuttamisesta niin vaikeaa, että julkaisijan markkinointiosaaminen, verkostot ja olemassa oleva yleisö ovat monelle studiolle erittäin tärkeitä.

Torbjörnsson täydensi tätä kuvaamalla Ruotsin pieniä ja erikoistuneita indie-julkaisijoita. Julkaisijan ei tarvitse olla suuri kansainvälinen yritys, jos se ymmärtää juuri kyseisen pelin markkinan ja pystyy auttamaan sen kaupallistamisessa.

Päivänen oli kuitenkin eri mieltä itsejulkaisun yleisestä torjumisesta. Erityisesti mobiilipeliyritykselle oman julkaisu- ja käyttäjähankintaosaamisen rakentaminen voi hänen mukaansa olla keskeinen osa liiketoimintaa.

Blechingberg tarkensi mobiilipelien näkökulmaa. Itsejulkaisu edellyttää osaamista mainoskampanjoista, käyttäjähankinnasta ja pelaajien tuottaman arvon arvioinnista. Hän mainitsi myös uusia rahoitusjärjestelyjä, joissa ulkopuoliset toimijat osallistuvat käyttäjähankintakampanjoiden rahoittamiseen.

Näkemysero liittyi osittain PC-, konsoli- ja mobiilipelien erilaisiin liiketoimintamalleihin. Se ei kuitenkaan poista varsinaista strategista kysymystä: mitä kaupallista osaamista studio haluaa rakentaa itse ja mitä sen kannattaa hankkia kumppanilta?

Tekoäly nopeuttaa kehittämistä – mutta kuka löytää pelille pelaajat?

Tekoälyn vaikutuksista keskusteltiin erityisesti tuotantokustannusten, tiimikokojen ja pelien markkinoille pääsyn näkökulmasta.

Syvähuoko kertoi, että osa Sisu Game Venturesin portfolioyrityksistä oli pienentänyt tiimejään huomattavasti samalla kun uudet työkalut olivat mahdollistaneet aiemman kaltaisen tai suuremman tuotannon. Hän piti kehitystä liiketoiminnallisesti merkittävänä mutta myös huolestuttavana.

Päiväsen mukaan tuotannon nopeutuminen siirtää yhä enemmän painetta jakeluun. Kun pelejä voidaan tehdä aikaisempaa nopeammin, niiden erottuminen ja pelaajien tavoittaminen muuttuvat entistä tärkeämmiksi.

Blechingberg muistutti, ettei nopea sisällöntuotanto tarkoita automaattisesti kiinnostavia pelejä. Pelaajat etsivät edelleen kokemuksia, joiden pariin he haluavat palata. Siksi pelisuunnittelun laatu, tekijöiden näkemys ja pelaajien palaute ovat edelleen ratkaisevia.

Torbjörnsson kertoi vastaavista kokemuksista Ruotsissa, jossa tekoälyä käytetään esimerkiksi nopeaan prototypointiin ja testaukseen, vaikka lopullinen peli voidaan rakentaa myöhemmin toisin.

Mihin pelimarkkinat ovat muuttumassa?

Paneelissa käsiteltiin myös siirtymää mobiilipeleistä PC-kehitykseen, peliteknologiayritysten kiinnostavuutta sekä studioiden muuttuvia kokotavoitteita.

Syvähuoko kuvasi Suomen pelialalla tapahtunutta siirtymää kohti PC-pelejä. Hän huomautti samalla, ettei Steamissa näkyvyyden saavuttaminen ole helppoa ja että konsolimarkkinoille pääsy voi edellyttää näyttöä PC-markkinoilta.

Torbjörnsson kertoi Ruotsin vahvasta PC- ja konsolipelikehityksestä sekä pienten studioiden ja julkaisijoiden merkityksestä. Hän kuvasi myös kehitystä, jossa osa uusista studioista haluaa tarkoituksella pysyä pieninä sen sijaan, että ne kasvattaisivat henkilöstöään nopeasti.

Peliteknologiayritykset nousivat keskustelussa esiin yhtenä sijoittamisen kohteena. Blechingberg kertoi Supercellin löytäneen sijoitusmahdollisuuksia myös teknologiayrityksistä, joiden tuotteita sen omat pelitiimit hyödyntävät.

Nämä olivat panelistien kokemuksiin perustuvia markkinahavaintoja, eivät yhteinen ennuste siitä, mihin koko Suomen peliala kehittyy.

Yleisökysymykset: joukkorahoitus ja koulutukselliset pelisovellukset

Yleisöstä kysyttiin, voiko esimerkiksi 25 000 euron joukkorahoituskampanja toimia näyttönä pelin markkinakiinnostuksesta.

Paneelissa onnistunutta kampanjaa pidettiin mahdollisena validointina. Se ei kuitenkaan yksin ratkaise sijoituspäätöstä, eikä kampanjan tulos välttämättä kerro koko liiketoiminnan tulevaisuudesta.

Toinen kysymys koski koulutus- ja simulaatiosovelluksia. Syvähuoko kertoi Sisu Game Venturesin keskittyvän viihdepeleihin, joiden liiketoimintaa sijoittajatiimi tuntee omasta kokemuksestaan. Päivänen puolestaan nosti esiin koulutusratkaisujen kaupallisen mallin ja erityisesti maksavan asiakkaan tunnistamisen.

Keskustelu havainnollisti, että sijoittajan toimialaosaaminen ja rahoitusmalli vaikuttavat siihen, millaisia yrityksiä se ylipäätään arvioi.

 

Mitä seuraavaksi kannattaa selvittää?

Get Funded 2026 tarjosi erilaisia rahoitusvaihtoehtoja, yrittäjien kokemuksia ja sijoittajien näkökulmia. Ne eivät kuitenkaan muodosta yhtä kaikille peliyrityksille sopivaa etenemismallia.

Ennen rahoituksen hakemista kannattaa selvittää ainakin, mihin rahaa tarvitaan, millaisella aikataululla, minkälaista näyttöä yrityksellä on jo olemassa ja mitä rahoituksen saaminen edellyttää omalta tiimiltä ja taloudelta.

Yhtä tärkeää on arvioida, mitä valittu rahoitusmuoto tarkoittaa yrityksen tulevaisuudelle: omistukselle, päätösvallalle, kasvutavoitteille ja mahdollisuuksille jatkaa toimintaa myös seuraavan pelin parissa.

Lisämateriaaleja: